Psychology and behavorial sciences - Theme
- 16773 reads
Het concept van de extended self is geïntroduceerd in 1988. Sinds de introductie van deze term hebben technologische veranderingen grote invloed gehad op de manier waarop we consumeren, onszelf presenteren en communiceren. Tijdens de introductie van de extended self waren de mogelijkheden voor zelfextentie niet zo groot als zij nu zijn. Tevens zorgt de huidige trend van digitalisering voor continu veranderend consumentengedrag dat grote invloed heeft op het begrip van de extended self. Daarom moet het concept van de extended self worden geüpdate. Het moet de gevolgen van digitalisering incorporeren en meer zeggen over de zelfgevoelens van de consument in de huidige technologische omgeving. Het begrip zal natuurlijk altijd moeten worden geüpdate, maar bepaalde belangrijke veranderingen zijn al duidelijk. Vijf veranderingen van digitale consumptie worden hier besproken die invloed hebben op de zelf en aard van bezittingen.
De originele extended self beschreef deze als een “individual self with an inner core self as well as aggregate selves ranging from family to neighborhood to nation”. Deze zelfconstructies worden uitgebreid door verschillende bezittingen, welke volgens hun eigenaren verschillende maten van centraliteit hebben met betrekking tot hun individuele of geaggregeerde senses of self. De grote categorieën van extended self zijn ons lichaam, interne processen, ideeën en ervaringen, en de mensen, plaatsen en dingen waar iemand zich verbonden aan voelt.
De zelf is belichaamd en voornamelijk materiële dingen vormen de extended self. Andere me nsen vormen zowel een bestanddeel van de zelf en kunnen ook fungeren als objecten die onderdeel uitmaken van de extended self.
Bezittingen in de extended self zijn niet alleen cues waarmee anderen impressies van ons vormen, maar ook markers voor individueel en collectief geheugen. Objecten zorgen opzettelijk en onopzettelijk voor herinneringen van eerdere gebeurtenissen, verbanden met andere mensen en onze ‘previous selves’. Deze objecten en de herinneringen versterken zichzelf en zijn nostalgisch. De zelf verandert continu door het leven en foto’s, cadeaus, en souvenirs zijn belangrijke ankers voor een individu of een groep en deze verandering. Het is niet alleen het feitelijke bestaan van deze objecten, maar ook de gevoelens die horen bij deze objecten.
Er zijn grote veranderingen als gevolg van nieuwe digitale fenomenen. Een van de grote issues is de mate waarin virtuele zelfconstructie online transfers naar niet-virtuele zelfconstructie offline. De relatie tussen online en offline persoonlijkheden staat centraal bij het definiëren van de zelf in het huidige digitale tijdperk.
Dankzij de dematerialisering van onze bezittingen, zijn deze nu immaterieel en onzichtbaar. Van alles staat nu in de computer. Individuele voorkeuren kunnen makkelijker met heel veel mensen worden gedeeld en individuele activiteiten veranderen in groepsactiviteiten. Onze identiteiten kunnen makkelijker aan iedereen worden gepresenteerd en wij kunnen zelf ook de persoonlijkheden van anderen makkelijker beoordelen. Het beïnvloedt de manier waarop we onszelf presenteren, hoe we anderen leren kennen en hoe we met elkaar omgaan. Zijn deze gedematerialiseerde objecten van zelfde waarde voor onze extended self als de materiële tegenhanger?
Kunnen consumenten op dezelfde manier verbonden zijn aan immateriële bezittingen als aan materiële bezittingen en kunnen we status en een sense of self verwerven van deze virtuele bezittingen? En voelen we ook verdriet op dezelfde manier wanneer we digitale bezittingen verliezen als wanneer we materiële bezittingen verliezen, en een verminderd zelfgevoel?
Virtuele goederen zijn een soort categorie tussen de materiële en imaginaire wereld, omdat de goederen niet gebruikt kunnen worden in de materiële werkelijkheid. Echter, compleet immateriële consumptie zou niet bestaan, en zelfs materiële goederen hebben een immaterieel aspect. Virtuele goederen zijn net zo goed in staat om bepaalde behoeftes te bevredigen, hun gebruik is alleen beperkt tot bepaalde situaties. Virtuele consumptie kan vier functies vervullen: 1) het kan consumptiewensen voor materiële en virtuele goederen stimuleren, 2) het kan dagdromen actualiseren (bijvoorbeeld door status en rijkdom te spelen), 3) het kan onmogelijke fantasieën uitspelen, 4) het kan experimentatie faciliteren.
Maar, kunnen virtuele bezittingen gepaard gaan met dezelfde gevoelens van verbondenheid, zelfuitbreiding, angst voor verlies, en andere kenmerken die gepaard gaan met zelfuitbreidende bezittingen. Er is wetenschappelijk bewijs dat consumenten op dezelfde manier gehecht raken aan virtuele goederen. Consumenten transformeren deze digitale bezittingen in betekenisvolle bezittingen, bijvoorbeeld door het geven van virtuele cadeaus, het investeren van tijd en het nauwkeurig opslaan en bewaren van virtuele bezittingen. Het verschaffen van virtuele goederen met echt geld wordt gemotiveerd op dezelfde manier als materiële goederen, namelijk voor het verschaffen van status en prestige, het oplossen van echte of imaginaire problemen, het uitdrukken van de identiteit, het verhogen van de aantrekkelijkheid en het markeren van een groepsidentiteit.
Wat virtuele bezittingen tekort komen. Digitale virtuele bezittingen lijken een aantal kenmerken van materiële bezittingen tekort te komen, bijvoorbeeld dat ze ontastbaar zijn, alleen binnen software bestaan, en makkelijk herproduceert zijn. Hierdoor worden ze niet beschouwd als uniek, en singulair. Digitale bezittingen zijn niet zo effectief als zelfextensies als materiële bezittingen. Ook leeftijdsverschillen beïnvloeden dit effect van zelfextensie.
In de nieuwe visuele internet omgeving worden we opnieuw belichaamt in avatars, foto’s en video’s. Mensen kunnen hun eigen lichaam verlaten en elk ander virtueel lichaam aannemen. Discriminatie als gevolg van geslacht, sekse, etniciteit en fysieke handicaps vallen weg. Er is volledige vrijheid in online visuele zelfpresentaties. Wederbelichaming is een progressief proces. Door het ontwerpen van onze avatar, de benaming, leren hoe het te opereren, worden we langzaamaan opnieuw belichaamd en gaan we ons steeds meer identificeren met onze avatar. Sommigen stellen dat avatars representaties zijn van onze ideale zelf, onze mogelijke zelf, ambitieuze zelf, of experimentele alternatieve zelf doordat we in staat zijn om naar wil te selecteren en aan te passen bij de creatie van de avatar.
Verschillende niveaus van de progressie van avatar naar karakter naar persona. Op het avatar niveau begint de speler en betreft het meer het besturen van de avatar. Op het niveau van het karakter ontstaat er een extensie van de speler zelf, een persoonlijkheid voor wanneer de persoon ingame is. Op het niveau van de persona maakt de speler niet langer onderscheid tussen zichzelf en de avatar.
Er is hier een nieuwe vorm van betrokkenheid te zien bij de avatars. Mensen met avatars kunnen autobiografische herinneringen koppelen aan de avatar, interacties maken met andere avatars, missies en ervaringen hebben, en soms zelfs virtueel seks hebben, huwen, en scheiden.
Proteus effecten. Zelfs kleine verschillen tussen de echte lichamen en de virtuele werkelijkheid kunnen gevolgen hebben voor offline gedrag. Mensen kunnen veranderen zelfs nadat zij voor korte tijd een avatar hebben gehad. Men spreekt ook wel van het Proteus effect, genoemd naar de Griekse god die elke gewenste vorm kon aannemen. Het betreft een wederbelichaming van onze geest in een avatar.
Multicipliciteit. In een virtuele wereld kan iemand meerdere personas hebben. Dit kan een manier zijn verschillende persoonlijkheden uit te proberen.
Het internet is voornamelijk gratis voor bezoeken, downloaden en delen met anderen. Hoe beïnvloedt dit delen van bezittingen online onze individuele en geaggregeerde zelf? Het disinhibition effect verwijst naar een gebrek aan face-to-face ontmoetingen gekoppeld aan anonimiteitsgevoelens en onzichtbaarheid wat leidt tot meer zelfonthulling. De volgende disinhibitie leidt er toe dat veel mensen het gevoel hebben dat ze beter zichzelf kunnen uitdrukken online dan in de echte wereld. Deze zelfrevelatie kan therapeutisch werken. Biechten, peinzen, zelfonderzoek, leren, lezen en het schrijven van zelfkritische brieven zijn onderdeel van de technologieën van de zelf waarmee we onszelf proberen te verbeteren. Een andere reden voor deze biechtpraktijken op het internet is zelfvalidatie.
Zelfrevelatie. Het gemak waarmee informatie over onszelf gedeeld kan worden, en de soort informatie die we nu met elkaar delen, is volledig anders van de informatie die men anders face-to-face met elkaar zou delen. Identiteiten worden actief gemanaged.
Verlies van controle. Het is zeer moeilijk om digitale zelfrepresentaties te controleren. Doordat andere mensen ook van alles kunnen delen zijn processen van zelfmanagement niet volledig onder onze eigen controle.
De mogelijkheden van digitaal delen bemoedigen gevoelens van gemeenschappelijkheid en een aggregaat zelfgevoel, zelfs met mensen die we in persoon niet zouden herkennen.
Het gevoel van een aggregaat zelf betreft ook een gedeeld gevoel over de online ruimte. Op het internet draait het meer om gedeelde toegang dan om eigenaarschap. Het internet en vele andere digitale producten bevrijden mensen van de grenzen van tijd en ruimte en creëren nieuwe tijden en ruimtes. Sommigen noemen dit proces van virtuele plaatscreatie re-worlding. Hiermee wordt men bevrijdt van de fysieke grenzen van de fysieke ruimte en worden nieuwe mogelijkheden aangeboden.
Sommigen noemen deze digitale werelden ook wel ‘third places’. Een derde plek is een plek die niet de eerste plek van de woonsituatie is, en ook niet de tweede van het werk. Maar de derde waar mensen samen zijn, zich vermaken en zich geaccepteerd voelen. Fysieke copresentie is niet nodig voor een rijk gevoel van gemeenschap.
Het grootste deel van de digitale betrokkenheid is sociaal van aard. Anderen helpen bij het construeren van de individuele en geaggregeerde zelfgevoelens. Dit wordt ook wel collaborative zelf genoemd en helpt bij de psychologische ontwikkeling.
Affirmation seeking. Vrienden helpen bij het co-construeren en bevestigen van de zelfgevoelens. Mensen kunnen bevestiging en steun online ontvangen, in berichten die voor iedereen te lezen zijn. Deze bevestigingen kunnen min of meer gevraagd geworden, maar omdat ze door anderen worden gegeven lijken ze minder egoïstisch.
Het bouwen van een geaggregeerde extended self. Het continue heen en weer sturen van berichten leidt tot het ontstaan van een collaboratief geschreven werk, dat steeds minder de expressie van een persoon is en steeds meer bezit wordt van de groep die deze heeft samengesteld.
Niet-digitale objecten die deel uitmaken van de extended self geven ons herinneringen aan het verleden door hun associatie met gebeurtenissen en mensen in onze levens. In de digitale wereld er zijn heel veel nieuwe technologieën en mogelijkheden voor het opnemen en bewaren van onze herinneringen. Deze technologieën zorgen voor toegang tot een uitgebreid archief van individuele en collectieve autobiografische geheugen cues. Het heeft zelfs geleid tot het outsourcen van geheugen, bijvoorbeeld door het opslaan van allerlei informatie op een externe harde schijf zodat deze niet onthouden hoeft te worden.
Er kunnen drie functies worden onderscheiden met betrekking tot autobiografisch geheugen. De zelf-functie betreft autobiografische kennis die zelfformatie steunt en beschermt door het geven een gevoel van continuïteit over tijd. De sociale functie helpt het maken en onderhouden van relaties door het delen van verhalen, empathie, en het hebben van geloofwaardige en eerlijke gesprekken. De directieve functie helpt bij het leren van het verleden en het richting geven aan toekomstig gedrag. Behalve dat informatie uit het verleden vrijwel eindeloos kan worden opgehaald via het internet, de dingen die wij zelf posten, maar ook de dingen die anderen op het internet zetten waarbij wij betrokken waren. Net zoals de zelf wordt geconstrueerd door onszelf online, wordt ons geheugen ook gedeeltelijk vormgegeven door anderen. Deze trends hebben geleid tot gevoelens van een onsterfelijke virtuele zelf, die voor altijd blijft bestaan op het internet zelfs nadat het fysieke lichaam niet meer bestaat.
Digitale clutter. Door de lage kosten van digitale opslag en de efficiëntie van digitale zoekopdrachten, hebben mensen weinig redenen om digitale bezittingen weg te doen. Mensen bewaren alles, zodat zij in het geval er later weer beroep op kunnen doen. Dit leidt tot een enorme accumulatie van digitale informatie.
Narratives of the self. Digitale technologieën maken het mogelijk dat zelf-relevantie informatie onmiddellijk kan worden opgezocht, aangepast en zelfs verzonnen bij zelfpresentatie. Onze identiteit wordt niet langer vastgesteld door gedrag of reacties van anderen, maar door het kunnen ophouden van een bepaald narratief. Dit doet men door het continu integreren van gebeurtenissen van de wereld in het narratief. Een voorbeeld is Facebook’s timeline.
Digital cues to sense of past. Gedistribueerd digitaal geheugen werkt ook op het niveau van collectief geheugen en geaggregeerd extended self. Het geeft cues die ons verbinden aan herinneringen die zowel het individuele als collectieve verledensgevoel vormen.
Het bestaan van een enkele zelf is niet langer een feit. In de digitale wereld is de zelf uitgebreid naar avatars, wijd geconstrueerd, waarmee we ons sterk identificeren en die ons offline gedrag en sense of self kan beïnvloeden. De zelf wordt actiever gemanaged, samen samengesteld, interactief, openlijk ongeremd, opbiechtend en beïnvloed door wat mensen zelf en hun avatars online doen. Alleen het bestuderen van de extended self offline mist een groot deel van de invloeden op de hedendaagse zelfconcepten. De mate waarin mensen op het internet dingen over zichzelf vertellen en opbiechten, verandert de meer private zelf naar een publieke presentatie van de zelf. Dit wordt ook duidelijk wanneer men de zelf geconstrueerd wordt door anderen en onmiddellijke feedback van anderen die ons zelfconcept kan bevestigen en beïnvloeden. De aggregate self is niet alleen meer geconstrueerd door een persoon, maar ook door anderen en wordt publiekelijk gedeeld. Privé-eigendommen worden gedigitaliseerd en outsourced en construeren een collectief sense of past, waarbinnen mensen proberen een coherent zelf narratief te bewerkstelligen. Echter, het is moeilijk om deze zelfpresentaties online te controleren en te managen.
Toekomstig onderzoek kan zich uiteraard op een eindeloos aantal onderwerpen richten. Hier volgen een aantal interessante aanbevelingen:
Op welke manier worden niet-materiële objecten verzameld en hoe dragen ze bij aan onze sense of self?
Wat voor invloed heeft de immaterialiteit van digitale verzamelobjecten op de selectiviteit van verzamelaars?
Consumentenparticipatie in de digitale wereld lijkt een kleine ecologische voetafdruk te hebben. Echter, mensen hebben wel materiële en financiële middelen nodig om aan hun digitale behoeften te kunnen voldoen, denk aan computers, verbindingen, consoles. Er kan meer onderzoek worden gedaan naar de “groene” voordelen van digitale consumptie, en naar het verband tussen digitale goederen en fysiek transport, afvalproductie en materiële consumptie.
Digitale relaties kunnen niet alleen worden gezien als uitbreidingen van de zelf, maar kunnen zich mogelijk ook op een negatieve manier ontwikkelen. Zo is er in games ook bewijs gevonden voor het bestaan van xenofobie, seksisme en homofobie. Onderzoek zou zich ook kunnen richten op deze negatieve gevolgen van digitale relaties voor de zelf.
Join with a free account for more service, or become a member for full access to exclusives and extra support of WorldSupporter >>
There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.
Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?
Main summaries home pages:
Main study fields:
Business organization and economics, Communication & Marketing, Education & Pedagogic Sciences, International Relations and Politics, IT and Technology, Law & Administration, Medicine & Health Care, Nature & Environmental Sciences, Psychology and behavioral sciences, Science and academic Research, Society & Culture, Tourisme & Sports
Main study fields NL:
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
1466 | 1 |
Add new contribution