Deze samenvatting is gebaseerd op collegejaar 2012-2013.
Tarja Laine
Agency
Agency is de capaciteit van een individu om onafhankelijk te handelen en om zijn eigen vrije keuzes te maken. Dit in tegenstelling tot structure, autoriteit. Agency is geen eigenschap van menselijke subjecten alleen, want ook niet-menselijke dingen kunnen agency hebben: agency of the non-human. Films hebben ook agency, omdat ze invloed kunnen hebben op ons. Dit is waarom Manovich zegt dat films ook interactief zijn. Kijkers moeten de gaps zelf invullen. Er zijn dus twee agents: de film en de kijker. Buckland zegt juist het tegenovergestelde: film kan niet interactief zijn omdat er een voorgebakken structuur in zit. Stilwell benadrukt de invloed van het geluid vooral, en ziet cinema als een event. Cinema is niet alleen visueel spektakel, maar audiovisueel spektakel.
Mind game cinema
In de film Source Code staan tijd, herinnering en agency centraal zowel thematisch als esthetisch. Er zijn alternatieve werkelijkheden en er is geen onderscheid tussen perceptie en illusie. Tijd is te manipuleren. Dit zijn kenmerken van mind game cinema. Denk ook aan: The Butterfly Effect, Donnie Darko, Déjà Vu, Lola Rennt en Through the Wormhole (documentaire). Het gaat hier dus om timetravel, parallelle werelden en het veranderen van het verleden.
Mind game films zijn vaak goed te benaderen vanuit Deleuzes theorieën. Ook hier staat tijd centraal. Source Code illustreert het co-existeren van het verleden, heden en toekomst. Daarnaast staat het idee van de hersenen als witte doek centraal: the brain is the screen (neurocinema). Bij kristalbeelden is er geen onderscheid te zien tussen actueel en virtueel.
De film kan ook worden bekeken vanuit de zintuiglijkheid. Het is een rollercoaster ride, en zintuiglijke ervaring. Waarom bewegen we met de hoofdpersoon mee? Er is een lichamelijke ‘feedback loop’ tussen cinema en toeschouwer: cinema als ‘embodied presence’.
Video game logic
Source code is een game waar de hoofdpersoon de regels en de logica moet leren om te overleven. Videogame logica bestaat uit 7 regels: serializes repetition of action, multiple levels of adventure, space-time warps (soort hyperlinks), magical transformations and disguises, immediate rewards en punishments, pace (tempo steeds hoger) en interactivity. Deze kunnen terugkomen in films. Source Code is een hybride van klassieke en post-klassieke cinema.
Alignment
Op welke manier heeft de toeschouwer toegang tot de handelingen, gedachtes en gevoelens van het personage? Dit is de mate van op een lijn zitten met het personage, oftewel focalisatie. In Source Code is de hoofdpersoon bijna altijd in beeld en is het narratief restricted: we weten net zoveel als hij. De toeschouwer is aligned met het hoofdpersonage. Het perspectief kan in films restricted (beperkt, detective) of unrestricted (alwetend, speelt voor God) zijn. De toeschouwer gaat bij restricted samen met het personage op zoek naar antwoorden en oorzaken.
Allegiance
Bij allegiance is het noodzakelijk dat de toeschouwer het personage moreel evalueert. Aan de hand hiervan kan hij sympathie of antipathie voelen. Het gaat dus om een morele evaluatie van het personage door de toeschouwer.
Filmmuziek
De muziek in Source Code functioneert ook als narrative agent om het drama te verhogen. De muziek vertelt het publiek hoe het zich moet voelen en hoe het personage zich voelt: the emotional code. Muziek kan ook als stem van hypnotiseur fungeren (apparatustheorie). Dit komt vanuit de psychoanalyse. Vanuit de cognitieve benadering wordt in de eerste plaats het effect van muziek op perceptie en emotionele betekenis geanalyseerd. Daarnaast het versterken van filmische herinneringen en als laatste het begeleiden van narratieve verwachtingen.
Niels van Dongen
How (digital) media matter
McLuhan en de materiele effecten van media
The medium is the message”: je moet niet zozeer focussen op de inhoud van media, maar wat media DOEN (materiele effecten) om media te begrijpen. Media geven ons kunstmatige zintuigen, een ander soort perceptie: de nadruk moet dus liggen op wat media doen in plaats van wat ze inhouden. De effecten die ze te weeg brengen op onze situatie en manier van leven. Veel aandacht voor materiele vormen en effecten van ieder medium is nodig.
Materialiteit
Definitie: afkomstig van ‘materie’, stof. Het heeft dus betrekking op de ‘stof’ waarvan een ding is gemaakt, waaruit het is opgebouwd en hoe het is samengesteld.
Materialiteit van een medium richt zich dan op:
- Waar bestaat een mediaobject uit?
- Hoe is een media-object samengesteld?
- Wat hebben deze eigenschappen dan voor effecten/gevolgen?
Digitale media: Immaterieel?
Er is een verschil tussen fysieke materialiteit en andere materialiteit. Materialiteit van media-objecten worden vaak gelijkgesteld aan hun fysieke substantie, zoals een transistor, waardoor media-objecten als immaterieel worden gezien. Dit zijn ze echter niet. Het Internet stond bijvoorbeeld bekent als ‘cyberspace’, een virtuele ontlichaamde wereld van binaire code. Het zou afgesloten zijn van de fysieke materiele wereld. Doordat het niet langer fysiek is zou het immaterieel worden.
Het idee dat het Internet immaterieel is, is afkomstig van Shannon & Weavers’s wiskundige theorie van informatie. De focus van informatie theorie ligt op de manier waarop communicatie plaatsvind, in plaats van wat die communicatie inhoud (dit had invloed op McLuhan). Voor communicatie is de transmissie van een signaal essentieel, het signaal moet succesvol aankomen. Ruis kan de verzending van een signaal storen. Informatie wordt door Shannon en Weaver dus behandelt als statistische maatstaaf in plaats van een materiele vorm. Dit was de oorsprong van cybernatics en latere communicatiesystemen als het Internet.
Kritiek
Haraway: informatie is niet alleen statistische maat (wiskundige formule) maar een code die effecten teweegbrengt en die binair is in communicatie systemen. Daardoor kunnen ze makkelijk worden aangepast en verandert. Hayles: informatie kan niet buiten materialiteit worden gezien. Het staat altijd in contact met elkaar. Informatie reageert op ons lichaam.
Voorbeeld: ‘the cloud’ en cloud-computing
Waar is de informatie die is opgeslagen op het Internet? Die staat opgeslagen in server-farms, enorme ruimtes gevuld met apparatuur. Dit staat niet ‘opgeslagen’ op het Internet. Deze informatie wordt ingebed in hardware (en is dus materieel).
Interactiviteit
Interactiviteit is communicatie tussen het lichaam en informatie. Informatie reageert op de lichamelijke input’, zoals op de Wii of apparaten met een touch-screen. Digitale media heeft effecten op wat wij doen.
Het voorgaande ging allemaal over informatie en een fysieke materialiteit, maar digitale informatie heeft ook een eigen materialiteit. Bijvoorbeeld software/programma´s waarmee je met materie kan werken, zoals Photoshop. Dit is een andere materialiteit dan fysieke materialiteit.
Voorbeeld: Datamoshing
Twee digitale clips met elkaar mixen, dat kan alleen met digitale materie. Digitale informatie verliest ook kwaliteit door de jaren heen, net als fysieke materialiteit. Het heeft wel een andere vorm van afbraak en verval.
Digitale informatie is dus materieel omdat:
- het afhankelijk is van fysieke systemen: hardware
- het reageert op onze lichamen (en vice versa): interactiviteit
- het bestaat uit combineerbare en aanpasbare elementen: remix
- de kwaliteit kan verslechteren/het kan ‘afbreken’ en verloren gaan: compressie
Van pixels naar code: software
Software zijn programma’s die eindeloze code en instructies hebben om een computer taken laat uitvoeren. Het is tegenwoordig overal te vinden. Door de convergentie van computers en communicatie/media is de aanwezigheid van software in het dagelijks leven enorm toegenomen. Berry: Software is onzichtbaar voor de gebruikers, zij hebben geen toegang tot de onderliggende code. Software zit in allerlei vormen verborgen in het dagelijks leven. Software functioneert als een medium (denk aan McLuhan) dat dingen doet in de wereld. Dit wordt vaak voor lief genomen.
Fuller: het creëert manieren van ervaren, software bepaalt wat we doen, hoe wij dingen zien/horen/begrijpen/voelen. Kitchin & Dodge: Software participeert in onze levens, op subtiele maar ook opvallende manieren. Het heeft agency: het doet dingen. Het geeft vorm aan de manier waarop we ons leven lijden. Bijvoorbeeld iDeal- betalingen, in de medische wereld, simulaties en modellen van klimaatveranderingen, stembussen, shoppen en navigeren.
Lev Manovich: Cultural Software
We leven in een software cultuur, waar productie, distributie en receptie van content is gemedieerd door software. Onze cultuur wordt dus beïnvloed door software, het ondersteunt acties de we normaal gesproken associëren met ‘cultuur’, zoals delen, creëren en informatie delen.
Social Media Platforms
Culturele productie en socialiteit vinden steeds vaker plaats op social media websites/platforms. Wat zijn platforms? Het begrip heeft vele verschillende definities, en is door deze ambiguïteit makkelijk in te zetten. Vroeger heetten deze platforms nog ‘social network sites’. Gillespie geeft 4 verschillende soorten definities: Computureel, achitectueel, figuratief of politiek. Deze vier elementen zie je allen terug in Web 2.0 – UGC en social/participatory media. Het idee van het platform, is dat het ons een idee geeft dat wij een platform hebben voor communicatie, creativiteit en socialisatie met anderen. Sociale mediasites zijn geen neutrale podia die vrije creativiteit, communicatie en culturele productie faciliteren.
Wat is ‘sociaal zijn’? Volgens de websites moet alles gedeeld worden, en moeten we dus sociaal zijn. Hoe beïnvloeden deze sites dan onze manier van socialiteit? De platforms profileren zichzelf als ‘intermediairs’, zij maken (gratis) communicatie en content sharing mogelijk zonder iets aan deze content te veranderen. Ze faciliteren alleen maar. Langlois: Dit klopt niet. Media platformen ontwerpen dingen, die wij dan gaan gebruiken. Dingen als ‘iets leuk vinden’ of een hashtag is overgenomen in onze communicatie. Een platform maakt mogelijk, dirigeert, en communiceert communicatie en de transformatie van data in cultureel te herkennen tekens en symbolen. ‘Iemand volgen’ is ook iets wat nu sociaal aanvaardbaar is, terwijl dit in originele betekenis niet normaal is. Er is sprake van een fysieke manier van sociaal zijn die letterlijk en figuurlijk geprogrammeerd is door platforms met een bepaald doel.
Jose van Dijck
Alles draait om de socio-technische (en materiele) constructie van connectiviteit.
Network connectiviteit is bijna even belangrijk als elektriciteit in ons dagelijks leven.
Internet is nu een basis infrastructuur, waardoor connectiviteit een bron is die geregeld wordt door publieke en private organisaties. Hoe de materialiteit van de infrastructuur vormt geeft aan onze socialiteit en identiteit: ze organiseren en formaliseren informele communicatie: gesprekken en het delen van wat we leuk vinden. Ze organiseren dit door protocollen en algoritmes: dit regelt hoe dingen eruit zien (interface) en wat er wel en niet mogelijk is op deze interface. Deze protocollen en algoritmes maken bepaalde dingen wel en andere dingen niet mogelijk. Dit is niet iets nieuws. Bijvoorbeeld Facebook is een bedrijf, dat toch geld wil verdienen door zo veel mogelijk cliënten (adverteerders) te hebben. Facebook stuurt en dirigeert daarvoor de communicatie. Het censureert (subtiel). Inhoud van communicatie is onbelangrijk, maar de manier waarop en dat je iets communiceert is belangrijk.
Connectivity is zowel macht als exploitatie (van Dijck); het geeft gebruikers de macht om naar de levens van anderen te kijken, terwijl deze gebruikers de inhoud van de website organiseren. Van Dijck gebruikt de Actor Network Theory (ANT) om dit te bestuderen: netwerken en connectiviteit hebben elkaar nodig. Het centrale standpunt van ANT: het ‘sociale’ bestaat uit niets anders dan netwerken van mensen en objecten/technologieën, die zowel materieel als semiotisch zijn. Objecten net als mensen hebben agency: zij kunnen dingen doen. Software en algoritmes van Facebook doen ook dingen (en hebben dus ook agency), en dit is waarom deze algoritmes privé zijn. Zowel ‘onze’ macht als die van programmeurs en engineers speelt een rol. ANT maakt inzichtelijk hoe digitale objecten zoals apps en social buttons werk verrichten binnen een netwerk en hoe ze zo de activiteiten van mensen beïnvloeden. Maar, het heeft weinig aandacht voor politiek-economische machtsverhoudingen, ongelijkheden en exploitatie.
Front-end en back-end
Front-end is zichtbaar voor gebruiker (interface), back-end niet (algoritmes en protocollen). In de back-end zitten de databases van bijvoorbeeld Facebook. Hier werken ook de algoritmes om patronen om uit te rekenen welke gebruikers er zijn en hoe deze gebruikers het platform gebruiken. Facebook slaat alle informatie van de gebruikers op. Deze data wordt gemaneuvreerd door de interface van Facebook, die bepaalt wat je wel en niet kunt doen. Hierdoor zien ze wat je doet, maar voorspellen ze ook wat je gaat doen.
Immaterial labour (Jenkins)
Gebruikers produceren de waarde van Facebook, door dingen te doen. FB verstopt deze werking voor de gebruikers.
Case study: Facebook’s “Like Economy”
Connectiviteit, wat voor soort zijn er, waarom moeten we onze ervaringen en activiteiten sociaal zijn? Gerlitz & Helmond: Facebook gebruikt een retoriek waardoor onze socialiteit een waarde (data) krijgt. Onze socialiteit wordt zo ge’format’ dat het zorgt voor nog meer socialiteit en communicatie in de toekomst. ‘Social Plugins’ kunnen nu ook op andere websites komen, waardoor Facebook een grote infrastructuur heeft, en andere websites onderdeel van het platform worden. Facebook’s Open Graph verbindt andere dingen met Facebook. Hierdoor krijgt het een enorm netwerk. Dit maakt het mogelijk om iedere website of APP te integreren in het Facebook platform. Facebook koloniseert op deze manier het Internet. Gerlitz & Helmond: Like-economy: een infrastructuur die de uitwisseling van data, verkeer, gevoelens en geld gemedieerd door met name Social Plugins. Door de like button is er sprake van een digitale materialisatie van gevoelens, oordelen en sociale intenties: een standaardisatie en numerificatie voor vergelijking en kwantificatie. Dit verandert onze socialiteit: hoeveelheden spelen een belangrijkere rol = anticipatory climate. Dit zorgt voor meer betrokkenheid bij web-content. Als een vriend iets aanraad door het te ‘liken’ ben je sneller geneigd hiernaar te kijken. Een like creëert meer waarde dan een aanbeveling door Facebook zelf.
Er is geen ‘dislike’ button wegens angst voor negatieve connectiviteit en passiviteit. Punitiviteit is goed en creëert ‘meer’, wat Facebook wil. Geen negatieve cycle van comments. Gebruikers kunnen niet bekritiseren, wat de inhoud van Facebook meer hetzelfde houdt waardoor het beter verkoopbaar is aan adverteerders.
Conclusie
Medium is the message. Inhoud is minder belangrijk, alleen de manier waarop dingen gezegd worden (mogelijk gemaakt) en hoeveelheid waarin dit gebeurt.
(denk aan kritiek op het Koningslied).
Add new contribution