Join with a free account for more service, or become a member for full access to exclusives and extra support of WorldSupporter >>
Deze samenvatting is gebaseerd op het studiejaar 2013-2014.
Hoorcollege 1
De jeugd als (media)consument: 0 tot 12 jaar
Tot de 18e eeuw werden kinderen als miniatuurvolwassenen gezien, wat inhield dat ze ook op dezelfde manier behandeld werden als volwassenen. Volwassenen betrokken kinderen in allerlei gesprekken over de dood en seks. Kinderen moesten ook werken, want er was nog geen leerplicht. Dit werd bewust gedaan, want de levensverwachting was niet hoog en er was veel kindersterfte. De kindertijd ontstond vanaf het moment dat kinderen meer scholing kregen. Op dat moment ontstond ook de kinderliteratuur. Die boeken waren qua inhoud nog steeds vrij ‘hard’. Kinderliteratuur was alleen beschikbaar voor mensen die het zich konden veroorloven kinderen onderwijs te geven en ze niet aan het werk te zetten. Begin 20e eeuw kwam er leerplicht en werd de ‘kindertijd’ beschikbaar voor iedereen. Kinderen werden steeds meer als kwetsbaar gezien. Dit noemen we het paradigma van het kwetsbare kind. Kinderen moesten meer beschermd worden, maar het was natuurlijk lastig kinderen af te schermen van al het gevaarlijke in de buitenwereld. Daarom vond men dat kinderen geleerd moest worden hoe ze met dit gevaarlijks om moesten gaan. In de jaren 60 kwam de emancipatie van het kind. Dit noemen we het paradigma van het mondige kind. Tussen de jaren 80 en nu zien we verschuivingen in de kindertijd. Kids Getting Older Younger houdt in dat kinderen zich steeds jonger als volwassenen gedragen. Tweens zijn kinderen tussen de 10 en 12 jaar oud, hierbij zien we dit steeds meer. Adult Getting Younger Older houdt in dat historisch gezien kinderen steeds langer thuis blijven wonen. Kinderen worden steeds meer geholpen met dingen. Ook wordt er steeds later getrouwd en kinderen gekregen. Kidults is daar aan gerelateerd: volwassenen gedragen zich steeds meer op een jeugdige wijze. Hierbij worden belangrijke beslissingen uitgesteld.
Er zijn twee paradigma’s: dat van het kwetsbare kind en dat van het weerbare kind. Zo is er op het punt van reclame een discussie. Volgens het paradigma van het kwetsbare kind is reclame schadelijk voor kinderen, want kinderen snappen de intenties van reclame niet en zijn zo te beïnvloedbaar. Het paradigma van het weerbare kind stelt dat kinderen steeds mondiger worden en wel kritisch naar reclame kijken. Hier wordt het gesteld als twee uiterste paradigma’s, maar het kan ook gezien worden als een continuüm.
Aanvankelijk werden kinderen in een passieve rol gezien. Er werd hierbij met een model van uniforme effecten onderzocht. Hierbij stonden stimulus-respons, de observationele leertheorie en effectonderzoeken centraal. Hier kan de injectienaaldtheorie aan gekoppeld worden. Later werd het kind steeds meer als actief gezien. Toen werd er onderzocht met een model van selectieve effecten. Hieraan kan de uses and gratifications theorie gekoppeld worden. Er wordt verklaard vanuit de cognitieve psychologie. Hierbij wordt gekeken naar de ontwikkeling van een kind en naar hoe ze reageren op de media. De cognitieve ontwikkelingspsychologie is ontwikkeld door Jean Piaget. Hij zag kinderen als mini-wetenschappers. Kinderen stellen namelijk overal vragen bij en zijn heel nieuwsgierig. Hij vroeg zich af hoe kinderen leren op een bepaalde leeftijd. Ze leren vooral van assimilatie en accommodatie. Bij assimilatie proberen kleine kinderen nieuwe informatie te plaatsen in een schema dat ze al kennen. Bij accommodatie wordt een nieuw schema gemaakt waar informatie in gezet wordt. De gematigde discrepantietheorie houdt in dat kinderen vooral willen kijken naar iets wat een beetje afwijkt van wat ze al kennen en wat ze begrijpen. Het moet niet te veel afwijken: dan is het te moeilijk.
Tussen de 0 en 2 jaar zijn kinderen in de sensomotorische periode. Kinderen in deze periode zijn voornamelijk bezig met de ontwikkeling en coördinatie van zintuigelijke en motorische functies. Ze hebben aangeboren voorkeuren voor muziek en geluid. In het begin hebben ze een slecht gezichtsvermogen, maar dit wordt na een paar weken beter. Ze kunnen felle kleuren het beste zien. Er is nog weinig verschil in voorkeuren tussen jongens en meisjes. Sekseverschillen uiten zich vanaf het tweede levensjaar. Ze houden dus van felle kleuren, muziek en bewegende objecten.
Tussen de 2 en 5 jaar zijn kinderen in de eerste fase van de preperationele periode. Kinderen in deze periode ondergaan een ontwikkeling van identiteit. Ze gaan zich steeds meer realiseren dat ze een jongen of meisje zijn. Ze hebben een sterke behoefte aan imitatie. Ze willen van alles weten wat het is, zodat ze hun schema’s verder kunnen uitbouwen en verfijnen. Het moet wel iets zijn wat dicht bij ze staat. Ze willen hierbij vertrouwde contexten zien, want dan kunnen ze nieuwe informatie die daar in zit beter verwerken. Ze hebben maar een beperkte informatiecapaciteit, wat ook de manier van informatie verwerken beïnvloedt. Kinderen zijn stimulus gedreven. Door herhaling kunnen ze het beste leren, op een langzaam tempo. Kinderen hebben een wazige grens tussen fantasie en realiteit. Hierdoor kunnen ze heel erg onder de indruk zijn van fantasiefiguren en special effects. Perceptuele gebondenheid en centratie houdt in dat kinderen erg gericht zijn op dingen die meteen opvallen. Hierdoor hebben ze ook een voorkeur voor simpele karakters waarbij één aspect opvalt.
Tussen de 5 en 8 jaar zijn kinderen in de tweede fase van de preperationele periode. Dit is een overgangsfase. De ontwikkeling van de fantasie piekt en kinderen hebben behoefte aan avontuurlijke fantasiespellen. De concentratieboog wordt vergroot. Het verschil tussen de seksen begint op te komen. Bij jongens komt er een belangstelling voor actie, avontuur en geweld, zoals voor de programma’s Pokémon en Powerrangers. Kinderen kunnen inmiddels fantasie en realiteit van elkaar onderscheiden. Ze zijn niet meer zo onder de indruk van fantasiefiguren en special effects. Kinderen worden steeds kritischer. Vóór deze periode hielden kinderen zich vooral bezig met hun eigen emoties, maar nu kunnen zij andermans emoties beter aanvoelen. Zij hebben meer oog voor slecht acteren. Er is een genuanceerder begrijpen van sociale perspectieven. Zij hebben een identificatie met psychologische kenmerken van televisiepersonen, in plaats van met uiterlijke kenmerken. Zij nijgen op televisie naar neutrale personages, omdat ze hiervan leren hoe ze op emoties moeten reageren. Ze zijn niet meer onder de indruk van simpele figuren, maar willen meer genuanceerde personages. De invloed van leeftijdsgenoten is op zijn piek. Ze willen graag entertainment met oudere acteurs, zoals een televisieprogramma over de middelbare school als je zelf op de basisschool zit. Ze willen absoluut niet meer kinderlijk benaderd worden.
Waarom voelen we ons beter door droevige scenes? Over het algemeen gaan we uit van de theorie over mood management en escapisme: de mens is hedonistisch en streeft inherent naar plezier en genot. Dus zoeken ze blije media op. Dit gaat in het geval van droevige scenes niet op, want waarom zou je je door droevige scenes blij voelen? Hier gaat de tragedieparadox op. Deze houdt in dat hoe meer droefheid je voelt tijdens het kijken, hoe meer vreugde je erna voelt. Dit komt ten eerste door neerwaartse vergelijking: ‘gelukkig is mij dit niet overkomen’. De zelfwaarde en het geluksgevoel stijgt hierdoor. Zelfversterking houdt in dat door de binding die je hebt met mediakarakters, je nog sterker gaat reflecteren op je eigen leven. Hierdoor stijgt de zelfwaarde en het geluksgevoel nog meer. Hierbij zijn er verschillen gevonden tussen kinderen en volwassenen.
Resultaten van onderzoek zeggen dat jongens en meisjes droevige scenes even leuk vinden. Dit lijkt niet op te gaan voor volwassenen, want volwassen vrouwen houden meer van droevige films dan mannen. Dit geldt alleen als het een ‘communal’ thema is. Als het een agentic thema, vinden mannen droevige films ook leuk.
Angst voor fictie, hoe kan dat? Volgens de wet van schijnbare realiteit (Frijda) is de angst groter naarmate we een gevaar als realistisch zien. Fictie is niet realistisch, maar toch zorgen ze voor (esthetische) emoties. Kijken naar fictie kan op twee manieren. Bij de eerste manier wordt je oordeel over de werkelijkheidswaarde opgeschort en heb je door transportation, empathie met karakters en parasociale interactie een sterkere binding met de media-inhoud. Deze dingen zijn een voorwaarde van genieten. Dit is de default-manier om naar fictie te kijken. Bij de tweede manier op naar fictie te kijken, doorzie je de onwerkelijkheid van de inhoud en haak je onmiddellijk af. Dit gebeurt automatisch. Voor kinderen tot 7 jaar is dit moeilijk. Kinderen kunnen zich er niet mentaal voor afsluiten, dus gaan ze zich fysiek afsluiten voor enge scenes. Dit doen ze bijvoorbeeld door hun handen voor hun ogen te doen of zich achter de bank te verschuilen.
De horrorparadox houdt in dat mensen het leuk vinden om naar iets engs te kijken. Hiervoor zijn drie redenen. Opwindingsoverdracht houdt in dat we door enge scenes arousal krijgen. Hierbij ga je meeleven en je voelt je energiek, ook als de scene afgelopen is. Je kunt er nog even van nagenieten. De tweede reden is dat een enge scene voelt als een ‘verboden vrucht’: kinderen willen zien wat ze niet mogen zien. Zodra iets een hogere leeftijdsindicatie heeft dat hun eigen leeftijd, willen ze dat zien. Dit vinden ze spannend. De derde reden is het knuffeleffect: als je samen naar iets engs kijkt, kan het je dichter bij elkaar brengen.
Sommige angsten zijn aangeboren, bijvoorbeeld angst voor fel licht en harde geluiden. De meeste angsten zijn echter aangeleerd. Baby’s zijn bijvoorbeeld nog niet bang voor dieren en monsters. Angsten en emoties ontstaan op drie manieren. De eerste manier is directe ervaring: als iets ons in het echt angst aanjaagt, doet dit het in media ook. De tweede manier is door het zien van andermans emoties. Als je ziet dat iemand anders ergens bang voor is, kun jij er ook bang voor worden. Dit komt door ons onderliggend mechanisme voor empathie. We voelen met anderen mee. Voor kinderen tot 7 jaar is dit lastig, want die herkennen emoties nog niet zo goed. De derde manier is via enge of droevige verhalen. Als een kind een eng verhaal hoort over de tandarts, wil het zelf ook niet meer naar de tandarts.
Tot 7 jaar hebben kinderen moeite met het onderscheiden van de realiteit en fictie. Ze hebben ook moeite met empathie. Als andere personen ergens bang van worden, worden zij dat niet per se. Vooral voor kinderen tot 7 jaar geldt dat ze eerder bang worden via de directe dan via de empathische route. Zij worden bijvoorbeeld bang van close-ups van insecten en dieren met tanden. Oudere kinderen zullen eerder dan jonge kinderen ook bang worden als anderen ergens bang voor zijn.
Hoorcollege 2
Development of the child into a media consumer
Er zijn vier verschillende ontwikkelingsfases bij consumentengedrag. Bij de geboorte hebben kinderen alleen nog maar automatische reacties op aangename en onaangename stimuli. Ze houden van babytalk: hoge stemmen. Na 4 of 5 maanden tonen kinderen voor het eerst interesse in televisie en gaan ze de programma’s echt bekijken. Ze houden van felle kleuren en repetitie. Vanaf 1.5 tot 2 jaar kunnen kinderen ook actieve uiting van voorkeuren geven. Ze vertellen hun ouders wat ze willen. Ze ontdekken na een tijdje dat het beter is om te onderhandelen met hun ouders als ze wat willen in plaats van boos te worden als ze het niet krijgen. Kinderen kunnen alleen langzame boodschappen begrijpen. Vanaf 5 jaar maken kinderen onafhankelijk keuzes en kopen producten. De eerste aankoop is vaak in aanwezigheid van de ouders. Later komt het steeds vaker voor dat ze alleen naar de winkel gaan om iets te kopen. Ze kunnen meer informatie sneller opnemen. In de periode van 8 tot 12 jaar zijn kinderen in staat producten te evalueren en te vergelijken. Tot die periode letten kinderen niet echt op alle kenmerken van het product, alleen op de opvallende aspecten. Vanaf 8 jaar letten ze ook op details. In deze periode gaan kinderen ook rekening houden met wat leeftijdsgenoten leuk vinden en worden ze hierdoor beïnvloed.
Als kinderen 12 worden, worden ze adolescenten genoemd. Deze periode gaat van 12 tot 18 jaar en hierin zijn er fysieke en cognitieve veranderingen. In de pubertijd ontdekken kinderen dingen over hunzelf: wie ze zijn en wat hun persoonlijkheidskenmerken zijn. De aspecten die hieronder vallen zijn gender identy, sexual identity, ethnic identity, political orientation, values en job aspirations. Media moeten erop gericht zijn deze aspecten te benadrukken en te beïnvloeden. Jonge mensen halen uit media namelijk vaak hun rolmodellen.
Media kunnen zorgen voor interactie met mensen met verschillende achtergronden. Je kunt contact hebben met veel verschillende mensen van verschillende plaatsen. Hierdoor kun je je met die mensen vergelijken en heb je meer informatie over welke verschillende persoonlijkheidskenmerken er bestaan en hoe jij wilt zijn. Media maken ook impression management mogelijk. Je kunt helemaal zelf bepalen hoe je je presenteert op het internet. Je kiest zelf welke informatie en foto’s je erop zet. Identiteit heeft verschillende componenten. Identiteit bestaat uit hoe jij jezelf ziet en hoe andere mensen je zien. Door middel van media kun je managen hoe andere mensen je zien. Media zorgen er ook voor dat je kunt experimenteren en vervolgens kunt leren door feedback. In het echte leven kun je je namelijk niet elke dag als een andere persoonlijkheid voordoen. Online kun je wel verschillende persoonlijkheden uitproberen, door bijvoorbeeld je profiel aan te passen en te chatten. Zo kun je meer experimenteren met je identiteit en kijken hoe mensen daarop reageren.
Jongeren willen hun eigen keuzes maken en onafhankelijk zijn. Ze willen succesvol zijn op school en werk door hun eigen prestaties en zelf kiezen welk werk zij leuk vinden. Op een bepaalde leeftijd realiseren ze zich ook dat hun ouders ook maar mensen zijn en fouten maken. Jonge kinderen zien hun ouders vaak als perfect. Die idealisatie van hun ouders neemt echter af. Als gevolg hiervan hebben jongeren ook minder de behoefte afhankelijk van hun ouders te zijn.
Media zorgen ervoor dat individuelen ook producenten van content kunnen zijn, zoals bijvoorbeeld op Youtube. Individuen die dit doen gaan zich realiseren dat ze zelf in staat zijn iets te produceren wat andere mensen ook interessant vinden en dat ze een impact kunnen hebben. Dit verhoogt hun self efficacy. Media maken ook leren door observatie mogelijk. Je kunt karakters in de media volgen en kijken hoe zij problemen oplossen die jij ook hebt en hen als rolmodel gebruiken.
De tijd die jongeren met leeftijdsgenoten doornemen neemt toe en de tijd met hun familie neemt af. Dit is een reorientation van ouders naar vrienden. Leeftijdsgenoten krijgen een grotere invloed op de beslissingen en oordelen die je hebt. Houdingen en interesses worden de meest belangrijke kenmerken van vriendengroepen. Als je ouder wordt, gaat het bij het kiezen van vrienden meer om mensen selecteren die hetzelfde in het leven staan als jij. Je wilt dat hun waarden, houdingen en interesses overeenkomen met die van jou. Interactie met leeftijdsgenoten en positieve feedback van hen worden gezien als een belangrijke bron van welzijn. Je hebt behoefte aan sociale approval, je doet aan sociale vergelijking (ben ik net zo goed als mijn vrienden) en je wilt bijhouden wat je vrienden doen en belangrijk vinden. Dit noemen we surveillance.
Media kunnen interpersoonlijke communicatie ondersteunen. Zo kun je relaties onderhouden of nieuwe relaties opbouwen met mensen die je bijvoorbeeld online ontmoet. Media maken co-viewing mogelijk: vrienden kunnen samen media bekijken, bijvoorbeeld een film. Co-viewing zorgt voor gedeelde ervaringen en een gespreksonderwerp. Dit versterkt de relatie met vrienden. Door media kun je je oriënteren op wat je vrienden aan het doen zijn, bijvoorbeeld door Facebook. Sensatie zoeken is de neiging om nieuwe, gevarieerde en hoog stimulerende ervaringen op te zoeken en deze uit te voeren. Het uitvoeren van deze acties noemen we risk taking. Jongeren worden sneller verveeld, dit noemen we susceptibality to boredom. Zij willen hierom risico’s nemen om zichzelf te entertainen. Dit leidt tot disinhibation: gekke acties uitvoeren die eigenlijk niet zo slim zijn. Als je vrienden of leeftijdsgenoten in de buurt zijn, doe je nog gekkere dingen dan in je eentje. Risico’s nemen wordt namelijk positief beoordeeld door leeftijdgenoten. Je bent heel gefocust op wat vrienden vinden en doen. Jongeren hebben een lagere future orientation: ze letten minder op effecten op langere termijn en meer op beloningen op korte termijn. Media presenteert exciting content en presenteert content die niet zo spannend is op een hele spannende manier. Ze zorgen ervoor dat jongeren risky gedrag kunnen uiten.
De limbic regions of the brain zorgen voor emotionele reacties. De prefrontal regions zorgen voor cognitieve reacties. De prefrontal regions ontwikkelen zich minder snel op deze leeftijd dan de limbic regions. Omdat de cognitie zorgen voor het proces van emotion regulation, maar deze zich minder snel ontwikkelt, is het lastiger voor jongeren hun emoties te controleren. Ze zijn eerder beïnvloedbaar voor emotionele reacties en ervaren sterke emotionele neigingen naar seksueel gedrag, onafhankelijkheid en de vorming van sociale bindingen. Jongeren richten zich op beloningen op korte termijn en de emotionele reacties van een mens richten zich ook op beloningen op korte termijn. Dit zorgt er samen voor dat jongeren soms dingen doet die op langere termijn niet goed voor ze zijn.
Emoties zorgen voor stress. Dit versterkt conflicten met ouders en zorgt voor stemmingswisselingen en een onzeker zelfbeeld. Huidige generaties hebben een hogere zelftevredenheid, maar een lager beeld van hun competenties. Ze zijn wel blij met zichzelf, maar zien zichzelf niet als veel beter dan anderen. Soms is er sociale steun nodig. Hierbij kan de media ook helpen. Media kunnen ons namelijk strategieën leren om problemen op te lossen door observatie. Je hebt een voorbeeld nodig, een rolmodel met wie je je kunt identificeren, anders denk je niet dat je ervan kunt leren. Een andere manier van sociale steun door media is dat je op internet mensen kunt ontmoeten met dezelfde problemen en voorkeuren. Je kunt gaan chatten of naar websites gaan voor mensen met problemen. Media kunnen professionele hulp beschikbaar stellen (allerlei hulpwebsites en hulpdiensten/lijnen) en gebruikt worden voor emotionele regulatie. Wanneer je een bepaalde emotie hebt, kun je media gebruiken om die emotie te reguleren of te veranderen. Dit noemen we ook wel mood management. Je gaat bijvoorbeeld naar vrolijke muziek luisteren als je verdrietig bent.
Huidige jongeren groeien op in een wereld waar internet normaal is. Ze worden digital natives genoemd: mensen die opgroeien in een digitale wereld. Deze generatie noemen we ook wel de millennial generation. Als je niet in deze wereld bent opgegroeid, is het moeilijker met internet overweg te gaan en je aan te passen aan de nieuwe generatie. De huidige generatie kan zich snel aanpassen aan nieuwe media. Dit beïnvloedt ook hoe zij de wereld zien. Ze hebben bepaalde verwachtingen van de wereld en verwachten bepaalde mogelijkheden van media, anders zijn ze teleurgesteld. Als je bijvoorbeeld naar een site gaat van een restaurant en op de kaart klikt, verwacht je dat deze werkt. Als deze kaart niet werkt, ben je teleurgesteld, want je hebt je erop ingesteld dat deze technologie mogelijk was.
Media heeft nieuwe technologieën en functionaliteiten. Interactiviteit betekent in staat zijn real-time veranderingen aan de content te maken. Navigability betekent in staat zijn door het medium te bewegen. Agency is in staat zijn om content te creëren en aan te passen. Veel content die we nu gebruiken is gemaakt door vrienden en leeftijdgenoten.
Jongeren tussen de 18 en eind jaren 20 worden emerging adults genoemd. Dit is een periode tussen adolescentie en volwassenheid die vooral bestaat uit het voorbereiden op de toekomst. Ze ondergaan vooral sociale veranderingen en niet echt meer drastische fysieke veranderingen. Onafhankelijk worden staat centraal. Emerging adults gaan vaak op zichzelf wonen en zullen soms financieel onafhankelijk worden. Ze hebben meer autonomie dan in de adolescentie, maar ook meer eigen verantwoordelijkheid en nieuwe risico’s. Ze hebben meer behoefte aan autonomie, zelf dingen kunnen bepalen, onafhankelijkheid, veiligheid en het kunnen managen van onzekerheden. Emerging adults leren nog steeds door observatie, maar nu van andere rolmodellen en andere mediafiguren dan in hun adolescentie. Hun rolmodellen zijn vaak personen die in dezelfde leeftijdsklasse zitten.
Identiteit exploratie start tijdens de adolescentie, maar gaat door en wordt sterker tijdens de emerging adulthood. Bij de exploratie van liefde gaan emerging adults meer daten voor een levenspartner en voor een serieuze relatie in plaats van daten voor het eigen plezier. Bij de exploratie van werk gaan ze niet alleen werken voor geld, maar ook voor kennis, levenservaring en de voorbereiding op een carrière. Het werk moet ook voldoen aan bepaalde voorkeuren. Voor dit werk hebben ze vaak educatie gevolgd. Ze gaan nadenken over verschillende world views, omdat ze er meer mee in aanraking komen en hierdoor de world view van hun ouders in twijfel trekken. Ze gaan meer idealistische doelen achtervolgen, zoals een levenspartner en een goede baan. Voor deze doelen heb je rolmodellen nodig. De mediavoorkeuren van emerging adults veranderen: ze gebruiken LinkedIn in plaats van Facebook en match.com in plaats van Tinder. Emerging adulthood is ook de fase van self-focused fun. Er is namelijk weinig controle van ouders en er hoeft nog geen rekening gehouden te worden met een huwelijk of kinderen. Nog steeds komt sensation seeking veel voor, omdat ze nog niet volledig verantwoordelijk zijn. Entertainment door media heeft als hoofdfuncties erdoor te kunnen relaxen, verandering en diversiteit, stimulatie, plezier, sfeer en blijdschap.
Als je extrinsic values hebt, doe je iets om iets te bereiken, bijvoorbeeld om geld of aanzien te verdienen. Bij intrinsic values doe je iets omdat je het leuk vind. Emerging adults richten zich meer op extrinsic values. Door de beloningen hierdoor gaat het zelfbeeld en narcisme omhoog en is de oriëntatie als sociale burger lager. Emerging adults zijn hierdoor meer egoïstisch, maar ze hebben ook hogere verwachtingen en meer vertrouwen in hun mogelijkheden. Ze zijn meer competitief ingesteld. Media geven de mogelijkheid om dit goede beeld wat ze van zichzelf hebben, te laten zien aan de buitenwereld. Emerging adults zijn gewend om klassieke media te gebruiken, maar kunnen ook overweg met de nieuwe media. Hierdoor gebruiken zij heel veel media.
Een definitie van marketing volgens de American Marketing Associaton: ‘marketing is the process of planning and executing the conception, pricing, promotion, and distribution of ideas, goods, and services to create exchanges that satisfy individual and organisation goals.’ Een definitie van marketing volgens Wikipedia: ‘marketing is the process of communicating the value of a product or service to customers, for the purpose of selling that product or service.’
De huidige generatie wil actief participeren, cocreëren en betrokken zijn als partners bij het proces van marketing. Het oude model verandert naar een nieuw model. In het nieuwe model is interruption vervangen door engagement, reaction door interaction, heavy users door engaged participants, big promises door personal gestures en passive consumers door active cocreaters. Marketeers moeten praten met de emerging adults en hen betrekken bij de ontwikkeling van het product. Big promises zeggen dat het product al je problemen oplost. Dit geloven consumenten niet. Marketeers moeten kleine gestures geven om dit te suggereren.
Hoorcollege 3
Nieuwe media: nieuwe zorgen en nieuwe kansen
Vroeger moest je naar een speciale plek om internet te kunnen gebruiken. Tegenwoordig is het gebruik van internet een stuk makkelijker geworden door de komst van de laptop en de smartphone. We kunnen altijd en overal gebruik maken van internet. 68% van de tieners heeft een pc, 74% een laptop, 33% een tablet, 26% een mobiel zonder internet en 56% een smartphone. Bij sociale media denken we vooral nog aan Facebook en Twitter. 80% van de tieners heeft Facebook en 89% daarvan gebruikt Facebook elke dag. Door tieners wordt gemiddeld 37 minuten per dag besteed aan Facebook, maar dit is lastig te meten omdat je vaak even snel tussendoor kijkt op de app op je telefoon. Facebook is niet meer de populairste netwerksite, want Instagram heeft die plek overgenomen.
Er zijn een aantal hele kenmerkende verschillen als we nieuwe media vergelijken met de oude media en oude vormen van communicatie. Sociale media is een stuk sneller. Bij nieuwe media wordt het steeds moeilijker om je berichten te controleren, omdat een bericht met één druk op de knop verzonden is. We zijn altijd bereikbaar. Dit betekent ook dat als iemand niet reageert op je berichtje, je weet dat diegene het waarschijnlijk wel gelezen heeft en hier verbinden we dan allerlei conclusies aan. Ideeën rond privacy veranderen. Sociale media heeft gezorgd voor een onbegrensd netwerk. We kunnen contact onderhouden met oude vrienden, maar ook makkelijk in contact komen met vreemden. Sociale media zijn asynchroon: je hebt meer controle over het beeld dat anderen van je zien. Je kunt bijvoorbeeld wat langer nadenken over wat je antwoordt op iemand en wat voor foto’s je anderen laat zien. Sociale media geven je de mogelijkheid anoniem te zijn. Je kunt hierdoor identiteiten uitproberen, maar ook mensen pesten zonder dat ze weten wie je bent. Het gevoel van controle maakt sociale media extra aantrekkelijk voor adolescenten. Sociale media creëren ook zorgen.
Er wordt gezegd dat sociale media mensen narcistischer maken. In wetenschappelijke artikelen wordt gezegd dat narcisme gerelateerd is aan het gebruik van sociale media, dat narcisme gerelateerd is aan het aantal vrienden dat iemand op sociale netwerken heeft en dat narcisme sterker gerelateerd is aan het aantal tweets dat iemand post dan aan het aantal Facebookberichten. Deze uitspraken geldt niet alleen voor jongeren, maar ook voor volwassenen. We kunnen geen uitspraken doen over of narcisme zorgt voor een verhoogd gebruik van sociale media of dat gebruik van sociale media zorgt voor meer narcisme.
Veel volwassenen lijken geen zicht te hebben op wat er op het internet gebeurt. Dit kan ertoe leiden dat ze zich zorgen maken. Online gebeuren er dingen die we offline totaal niet zouden accepteren. Digitaal pesten gebeurt vaker dan traditioneel pesten, het gebeurt vaak anoniem en kan onzichtbaar zijn in het echte leven. Het kan nog grotere gevolgen hebben dan traditioneel pesten, omdat je er niet aan kunt ontsnappen door naar huis te gaan. Het pesten gebeurt niet alleen meer op school, maar volgt de slachtoffers overal. Eerst werd gedacht dat het pesten vooral bij meisjes gebeurde, en op middelbare scholen. Ook dacht men aan de mogelijkheid dat de nieuwe media nieuwe slachtoffers en daders maakt, doordat dat verlegen jongetje op internet eindelijk eens van zich af durft te bijten.
Uit nieuw onderzoek blijkt dat jongens even vaak slachtoffer zijn als meisjes. Het komt ook niet vaak voor dat kinderen die in het echt verlegen zijn, online pesters zijn. Het komt vaak voor dat er overlap is van slachtoffers en pesters: pester online zijn ook vaak pesters in het echte leven en slachtoffers online ook in het echte leven. De gevolgen van pesten voor het slachtoffer zijn angst, depressie, lichamelijke klachten en zelfmoord(fantasieën). Het wordt via internet steeds makkelijker om pesten te melden en er wordt hulp aangeboden aan slachtoffers. Digitaal pesten is een toekomstige ontwikkeling. Er zijn smartphone apps die worden misbruikt, maar ook apps die juist positieve boodschappen uitzenden.
Het idee heerst dat tieners zich niet realiseren hoe gevaarlijk het is om intieme foto’s te delen via het internet. Oudere tieners sturen vaker naaktfoto’s dan jongere tieners. Ook persoonlijkheidskenmerken spelen een bepalende rol, zoals de mate van sensation seeking. Als het via Whatsapp zo makkelijk is een foto te sturen, wordt het ook vaker gedaan. Vaak zitten er vervelende consequenties aan het sturen van zulke foto’s. Ze worden vaak doorgestuurd. Hier kan je (digitaal) mee gepest worden. Jongeren die naaktfoto’s maken krijgen vaker ongewenste seksuele verzoeken. Het kan ook leiden tot rumineren: het herhaaldelijk langdurig nadenken over je gevoelens en problemen.
Er is veel discussie over of sociale media de kwaliteit van onze sociale relaties vermindert. Op dit gebied zijn er drie hypotheses. De displacement hypothese, de internet-induced social skills hypothese en de rich-get-richer hypothese. De displacement hypothese houdt in dat communicatie via het internet de kwaliteit van al bestaande vriendschappen van jongeren schaadt, omdat het tijd inneemt die de jongere anders in de bestaande vriendschappen had kunnen steken. De internet-inducted social skills hypothese houdt in dat eenzame jongeren die geen sterke sociale vaardigheden hebben vooral profiteren van het internet, omdat ze bij communicatie via het internet veel controle hebben en zich daardoor makkelijker kunnen openstellen naar anderen. Dit zorgt ervoor dat ze vriendschappen op kunnen bouwen. De rich-get-richer hypothese houdt in dat vooral jongeren die al sterk sociale vaardigheden hebben, zullen profiteren van het internet op het gebied van het vormen van vriendschappen. Uit onderzoek blijkt dat sociaal angstige studenten zich niet meer aangetrokken voelen tot online dating. Dating anxiety hangt niet samen met meer online daten. Dit spreekt de displacement theorie dus tegen.
Onderzoek laat ook positieve gevolgen zien van sociale media. Als iemand via sociale netwerken meer actief is, verbeteren diens sociale vaardigheden in het echte leven ook. Het internet is een plek om te oefenen. Jongeren kunnen sociale netwerken gebruiken om contact te houden met bestaande vrienden en deze vriendschappen dus hechter te maken. Jongeren die het delen van emoties online oefenen, zijn sneller geneigd dit offline ook te doen. Tieners die langere tijd in bijvoorbeeld een ziekenhuis verblijven, kunnen door sociale media toch in contact blijven met hun leeftijdsgenoten en zich verbonden blijven voelen.
Sociale media wordt veel gebruikt, maar platforms zijn onderhevig aan verandering. Sociale media hebben nieuwe kenmerken zoals asynchroniciteit, anonimiteit en accessibility. Sociale media zijn gerelateerd aan narcisme, maar zijn hiervoor niet per se de oorzaak. Digitaal pesten heeft betrekking tot een kleine groep. Het hangt samen met offline pesten en heeft ernstige gevolgen. Sexting gebeurt ook onder een kleine groep. Er is een link met leeftijd, er zijn Europese verschillen en negatieve consequenties. Online communicatie heeft ook positieve gevolgen voor sociale relaties.
Hoorcollege 4
Traditionele media, nieuwe kansen
Onder traditionele media vallen televisie, films, boeken en muziek. Kinderen en jongeren gebruiken nog regelmatig traditionele media. Educatieve media bevatten op systematische manier academische inhoud. Prosociale media bevatten sociaal-emotionele inhoud, gericht op positief spelen, delen, emoties en het tegengaan van stereotypes. De helft van de kinderen tussen de 2 en 10 jaar kijken op een normale dag naar educatieve programma’s op televisie. Dit wordt echter minder naarmate deze kinderen ouder worden. Dit kan komen doordat ze minder tijd hebben voor deze media of dat ze het minder interessant vinden en dus andere mediacontent zoeken.
Kinderen die naar Sesam Straat keken op driejarige leeftijd, bleken daarna beter klaar te zijn voor school, een grotere woordenschat te hebben, meer wiskundevaardigheden te bezitten, meer letters en woorden te herkennen en meer tijd te besteden aan lezen. Als ze 10 jaar of ouder zijn, uiten deze effecten zich in hogere academische prestaties, meer academisch zelfvertrouwen, meer waarde hechten aan boeken en hogere cijfers. Deze effecten komen niet direct door het kijken naar Sesam Straat, maar worden bereikt door een verhoogde motivatie en interesse. Uit onderzoeken naar Sesam Straat in meerdere landen zijn effecten gevonden op de cognitie, het leren over de wereld en prosociale effecten. Blootstelling aan prosociale content leidt tot meer positieve sociale interacties, minder agressie, meer vriendelijkheid en minder stereotyping.
The Capacity Model van Fisch stelt dat de hersenen maar een beperkt werkgeheugen hebben waarmee ze informatie kunnen verwerken. Educatieve televisieprogramma’s hebben twee vormen van inhoud: verhalende inhoud en educatieve inhoud. Deze twee vormen van inhoud vechten om de aandacht van de verwerkingsprocessen van het kind. Vaak wint de verhalende inhoud, want die vinden kinderen leuker en hier hebben ze dus meer aandacht voor. Om kinderen iets te leren, moet bij educatieve inhoud ook entertainende verhalende inhoud gebruikt worden. De verhalende en educatieve inhoud moeten goed op elkaar aansluiten en integreren, zodat ze niet los van elkaar kunnen staan. De educatieve inhoud moet helder en expliciet zijn en visueel concreet zijn gepresenteerd. Dezelfde les moet op verschillende manieren herhaald worden, zodat kinderen de les ook los van het voorbeeld begrijpen.
De Social Learning/Cognitive Theory van Bandura stelt dat gedrag kan worden aangeleerd door observatie. Om bepaald gedrag bij kinderen aan te leren of te stimuleren, kunnen we het gedrag in de media belonen of straffen. Dit heeft invloed op of het gedrag wordt geïmiteerd. Welk model in de media gebruikt wordt, is ook relevant: kinderen zullen eerder een aantrekkelijk model imiteren. Er zijn vier processen die moeten verschijnen bij het kind om gedrag te imiteren: attention (aandacht), retention (behoud), motoric reproduction (de mogelijkheid om het gedrag uit te voeren), motivation (motivatie). Om kinderen iets te leren, moeten aantrekkelijke modellen het gedrag uitvoeren en beloond of gestraft worden.
The Cognitive Development Theory van Piaget is gericht op de veranderingen die op verschillende leeftijden voorkomen. Om te leren van prosociale televisie is het kunnen nemen van andere percepties belangrijk, dit is erg lastig voor kinderen. Ook richten kinderen hun aandacht vaak maar op bepaalde aspecten van een verhaal/model, dit noemen we centration en perceptual boundedness. Verder is prosociale televisie alleen effectief als kinderen al de vaardigheden hebben om logisch te kunnen redeneren (reasoning abilities). Een klein kind kan niet begrijpen dat een gemeen uitziend karakter toch heel aardig kan zijn. Makers van programma’s moeten rekening houden met de mate waarin het publiek in staat is emoties te begrijpen, hoe sterk je publiek mensen beoordeeld op hun uiterlijk en of opvallende, bewegende dingen niet te veel de aandacht trekken (saliency). Educatieve inhoud combineren met verhalende inhoud is een effectieve manier om kinderen iets te leren, maar zorg ervoor dat de les geïntegreerd is in de verhaallijn. Cross-platform learning is het leren met gecombineerd gebruik van meerdere, gerelateerde mediaplatforms. Dit blijkt effectiever te zijn.
Social marketing gaat om het stimuleren van gedrag dat positief is voor individuen en gemeenschappen voor een groter sociaal goed. De mediacampagne ‘Get Healthy Philly’ richtte zich op het verminderen van het drinken van frisdrank onder kinderen. Een deel van de campagne richtte zich op ouders, omdat deze vaak de frisdrank kopen. Er werd onderzocht wat ouders motiveert om frisdrank te elimineren. Ouders zullen actie ondernemen als ze het gevoel hebben iets goeds te doen voor hun familie. Je moet ouders geen schuldgevoel aanpraten of angstgevoelens geven. Een creatief team ontwikkelde vier campagnes aan de hand van de kennis van het onderzoeksteam. Er waren vier focusgroepen van moeders en deze groepen evalueerden de potentiële campagnes en slogans.
Hoorcollege 5
Traditionele media, traditionele zorgen
De kenmerken van een gameverslaving onthouden we met de zes O’s: Over een periode van minimaal zes maanden, Overmatig met games bezig, Obsessief met games bezig, Ongelukkig wanneer je niet kan spelen, Ondanks problemen en conflicten, Oncontroleerbaar. Er zijn negen criteria die we kunnen toepassen op gameverslaving: obsessie, tolerantie, escapisme, ontwenning, volharding, conflicten, problemen, vervanging, leugens en bedrog. Als je aan vijf of meer criteria voldoet, heb je een gameverslaving.
Er zijn een aantal variabelen op het gebied van het welzijn die samenhangen met gameverslaving. Tussen deze variabelen kunnen echter alleen correlaties gevonden worden. Causale verbanden vinden is moeilijk. Om dit te doen, is er een longitudinaal onderzoek gedaan. Bij een groep mensen is op meerdere momenten het welzijn en de mate van gameverslaving gemeten. De veronderstelling van de onderzoekers is dat eenzame, sociaal incompetente spelers met een verminderd zelfvertrouwen en een lage levenstevredenheid (online) videogames kunnen gebruiken om aan de realiteit te ontsnappen, vriendschap te vinden, of een gevoel van voldoening te ervaren dat zij niet weten te vinden in het echte leven. Obsessief en overmatig gamen kan echter ook leiden tot sociale problemen, die vervolgens hun eenzaamheid en sociale isolement kunnen verergeren. De vraag is of games verslavend zijn, of dat sommige jongeren gevoeliger zijn voor gameverslaving.
Uit het onderzoek is gebleken dat overmatig spelen niet automatisch leidt tot verslaving, maar verslaving aan games leidt wel tot vaker en langer spelen. Games zijn dus niet verslavend, maar gameverslaving is wel progressief. Verminderde sociale vaardigeden, lager zelfbeeld/zelfvertrouwen en meer eenzaamheid zijn oorzaken van gameverslaving. Een lager sociaal welzijn leidt dus tot een hogere kans op gameverslaving. Gameverslaving heeft ook weer een effect op eenzaamheid: het spelen versterkt hun eenzaamheid. Dit is dus een wederkerend verband. Er is ook een effect gevonden van gameverslaving op agressie. Dit komt doordat jongeren conflicten kunnen krijgen met ouders of andere mensen over hun gamegedrag, maar ook omdat sommige games wellicht gewelddadig van inhoud zijn.
Hebben gewelddadige videogames daders van grote geweldsdelicten geïnspireerd? Een regel is dat een theorie alleen wetenschappelijk bewezen kan worden als alle alternatieve verklaringen kunnen worden uitgesloten. We weten dat de daders gewelddadige videogames hebben gespeeld. We weten niet of deze daders geïnspireerd zijn door gewelddadige games. We weten niet of ze hetzelfde gedaan hadden als ze deze games niet hadden gespeeld. Het is plausibel dat er een bepaalde invloed is, maar geen wetenschappelijk bewijs dat gewelddadige videogames leiden tot crimineel/moorddadig gedrag.
Games worden steeds realistischer. De weergave van geweld wordt hierdoor ook realistischer, wat effecten kan versterken.
Hoorcollege 6
Op het tentamen zijn er zes open vragen, een voor elk thema. Er komen geen vragen over statistische details. De vragen gaan over theorieën en advies die in het artikel behandeld worden. Waar is er wel een effect voor gevonden en waarvoor niet? Voornamelijk vragen over hoofdlijnen van theorieën en een paar over details. Het zijn beknopte vragen en je moet ook beknopt antwoord geven. Een vraag is bijvoorbeeld: beschrijf de (….)-theorie in drie zinnen. Ook komt er een adviesvraag: wat voor advies zou je geven aan een bepaalde partij?
- 1 of 2151
- next ›
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
Online access to all summaries, study notes en practice exams
- Check out: Register with JoHo WorldSupporter: starting page (EN)
- Check out: Aanmelden bij JoHo WorldSupporter - startpagina (NL)
How and why would you use WorldSupporter.org for your summaries and study assistance?
- For free use of many of the summaries and study aids provided or collected by your fellow students.
- For free use of many of the lecture and study group notes, exam questions and practice questions.
- For use of all exclusive summaries and study assistance for those who are member with JoHo WorldSupporter with online access
- For compiling your own materials and contributions with relevant study help
- For sharing and finding relevant and interesting summaries, documents, notes, blogs, tips, videos, discussions, activities, recipes, side jobs and more.
Using and finding summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter
There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.
- Use the menu above every page to go to one of the main starting pages
- Starting pages: for some fields of study and some university curricula editors have created (start) magazines where customised selections of summaries are put together to smoothen navigation. When you have found a magazine of your likings, add that page to your favorites so you can easily go to that starting point directly from your profile during future visits. Below you will find some start magazines per field of study
- Use the topics and taxonomy terms
- The topics and taxonomy of the study and working fields gives you insight in the amount of summaries that are tagged by authors on specific subjects. This type of navigation can help find summaries that you could have missed when just using the search tools. Tags are organised per field of study and per study institution. Note: not all content is tagged thoroughly, so when this approach doesn't give the results you were looking for, please check the search tool as back up
- Check or follow your (study) organizations:
- by checking or using your study organizations you are likely to discover all relevant study materials.
- this option is only available trough partner organizations
- Check or follow authors or other WorldSupporters
- by following individual users, authors you are likely to discover more relevant study materials.
- Use the Search tools
- 'Quick & Easy'- not very elegant but the fastest way to find a specific summary of a book or study assistance with a specific course or subject.
- The search tool is also available at the bottom of most pages
Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?
- Check out: Why and how to add a WorldSupporter contributions
- JoHo members: JoHo WorldSupporter members can share content directly and have access to all content: Join JoHo and become a JoHo member
- Non-members: When you are not a member you do not have full access, but if you want to share your own content with others you can fill out the contact form
Quicklinks to fields of study for summaries and study assistance
Field of study
- All studies for summaries, study assistance and working fields
- Communication & Media sciences
- Corporate & Organizational Sciences
- Cultural Studies & Humanities
- Economy & Economical sciences
- Education & Pedagogic Sciences
- Health & Medical Sciences
- IT & Exact sciences
- Law & Justice
- Nature & Environmental Sciences
- Psychology & Behavioral Sciences
- Public Administration & Social Sciences
- Science & Research
- Technical Sciences
Add new contribution